جمعه ۲۵ دی ۱۳۹۴ - ۱۸:۲۲
در ۴۰ درصد از بازی های رایانه ای خطوط قرمز دینی رعایت نمی شود

حوزه/ سالیانه حدود ۴ هزار بازی رایانه‌ای در سراسر جهان تولید می‌شود که بیش از ۴۰ درصد آن‌ها از ابتدای ساخت و تولید از خطوط قرمز فرهنگی ما عبور کرده‌اند و اکثر قریب به اتّفاق ۶۰ درصد مابقی نیز بر روی خطوط قرمز و با راهبرد «یک‌بار کوبیدن روی میخ و یک‌بار کوبیدن روی نعل» عمل می کنند.

به گزارش خبرگزاری «حوزه»حجت الاسلام حبیب داستانی بنیسی گرچه در عرصه فعالیت های حوزوی شامل تحصیل و تدریس و همچنین وعظ و منبر فعال است، اما سالیانی است که به عنوان مدیرعامل شرکت  تولیدکننده بازی‌های رایانه‌ای رسانه گستر بنیسی در این عرصه فرهنگی فعالیت دارد و آن را یکی از شئون و وظایف طلبگی خود در امر تبلیغ دین می داند.

وی تاکنون دو بازی رایانه ای موفق، نام های عملیات انهدام 1 و 2 با موضوع دفاع مقدس را ساخته و در حال حاضر نیز مشغول اتمام ساخت بازی رایانه ای «سفر جنجالی» است که گفته تا پایان سال به بازار عرضه می شود.

با این محقق ، فعال بازی های رایانه ای اسلامی گفتگویی داشته ایم درباره نقش حوزویان در این عرصه و این که چگونه می توان ظرفیت های فرهنگی حوزه را در راستای اهداف انقلاب اسلامی به این سمت و سو سوق داد. آنچه در ادامه می آید مشروح این گپ و گفت دوستانه است؛

جناب آقای بنیسی، برای شروع بحث بفرمایید از نگاه شما چگونه می‌شود از ظرفیت عظیم حوزه‌های علمیه و نخبگان حوزوی در زمینه امور هنری و فرهنگی به خصوص هم‌فکری برای تولید بازی‌های رایانه‌ای بومی و اسلامی بهره لازم را بُرد؟!

ببینید در بحث بازی های رایانه ای نیازمند سپری شدن این مراحل هستیم؛ نخست بحث آشنایی با مقولۀ بازی‌های رایانه‌ای، آینده آن و نیز آسیب‌شناسی کلّی بازی‌های رایانه‌ای تولیدشده، به ویژه بازی‌های رایانه‌ای خارجی که این کار باید از سوی متخصّصان متعهد صورت گیرد.

مرحله دوم ناظر به مقوله آشنایی با ضرورت ورود صاحبان پیام می باشد که در این خصوص نیز علما و بزرگان ما می توانند بهترین راهکارها و رهنمودها را با توجه به مبانی دینی به متخصصان متعهد فعال در عرصه بازی های رایانه ای ارایه دهند که قطعاً هم مفید و کاربردی خواهد بود.

مرحله سوم برگزاری دوره‌های آموزشی، به ویژه در زمینه بازی‌نامه‌نویسی و مدیریت چرخه تولید، زیر نظر اساتید مجرّب و متعهّد است و بالاخره مرحله چهارم که شامل اهتمام ویژه مراکز و سازمان‌های تبلیغی حوزه‌های علمیه در رابطه با تشویق و ترغیب طلاب و علما به ورود به این مقوله و وضع قوانین تشویقی مادّی و معنوی برای آن‌ها می باشد.

چقدر در این خصوص اعتقاد به ضرورت آموزش و متولی‌شدن نهادهای حوزوی برای این کار دارید؟

آموزش پس از آشنایی با بازی‌های رایانه ای و ضرورت ورود حوزویان به این مقوله، امری ضروری است تا مبادا از کم‌کاری افراد ارزشی، عرصه برای حکم‌فرماشدن افراد غیر ارزشی بر تولید و توزیع بازی‌های رایانه‌ای فراهم شود، هر چند که متأسفانه امروزه نیز در داخل کشور مقداری این امر تحقق یافته است.

البتّه باید به این نکته هم توجه داشت که هنوز در جوامع عمومی و دانشگاهی و حتی بین علاقه‌مندان به تولید بازی‌های رایانه‌ای، آموزشکده، آموزشگاه یا منبع علمی و کاربردی واقعی وجود ندارد، چه رسد به حوزه‌های علمیه که هنوز در ابتدای راه هستند و حتی مراحل ابتدایی که مجامع دیگر پیموده‌اند را سپری نکرده‌اند.

با این حال با عنایت به این‌که مرجع رسمی آموزش بازی‌نامه‌نویسی در کشور، کتاب «آموزش بازی‌نامه‌نویسی» بنده است و حقیر نیز یکی از طلاب حوزه‌های علمیه هستم، می‌توان برنامه‌ریزی‌های دقیقی در زمینۀ آموزش طلاب داشت؛ البته اولویت متولی شدن یا نشدن نهادهای حوزوی برای این کار، تا زمانی که هنر و رسانه به عنوان یک رشته در حوزه علمیه تدریس نشود، مشخخص نیست، لذا به عقیده بنده حوزه می‌تواند با نگارش تفاهم‌نامه‌ای با شرکت‌ها و مراکز ارزشی تولید بازی، به آموزش افراد بپردازد.

به عنوان یک روحانی بازی‌ساز، آیا فعّالیّت در این زمینه به عرصۀ طلبگی شما ضربه‌ای نزده است؟

خیر، بنده در حال حاضر ضمن فعالیت در عرصه تولید بازی های رایانه به فعالیت های حوزوی اعم از تحصیل و تدریس همچنین وعظ و خطابه به مناسبت های مختلف اشتغال دارم، ضمن آن که به طور جدی معتقدم که ورودم به مقوله تولید بازی‌های رایانه‌ای، پرتوی از وظیفه تبلیغی‌ام است و اگر طلبه‌ای بخواهد هم در تحصیل، تدریس و تألیف دروس حوزوی و هم در این رشته به خوبی کار کند، به هر دو می‌رسد؛ البته طبعاً این امر نیازمند انگیزۀ قوی و پشتکار فراوان است و قبل از همه این ها توفیق الهی.

با توجّه به فروش قابل‌توجه و خیره‌کننده انیمیشن «شاهزادۀ روم»، به نظر شما آیا این گونه آثار می‌تواند بسترساز افزایش تولید آثار دینی در مدیوم پویانمایی و انیمیشن باشد؟!

قطعاً همین‌طور است. البتّه پویانمایی یا همان انیمیشن با بازی رایانه‌ای تفاوت‌های بسیاری دارد و مهم‌ترین و پایه‌ای‌ترین تفاوت، قدرت واکنش در بازی‌های رایانه‌ای می باشد، که چنین قابلیتی در پویانمایی وجود ندارد.

  سال‌ها پیش تخمین زده بودم مبنی بر این که چند سال دیگر، عنصر «فیلم» و «صنعت سینما» محو و نابود می‌شود و دو عنصر «پویانمایی» و «بازی‌های رایانه‌ای»، استقبال استثنایی را از آن خود خواهند کرد. این قضیّه نمایان‌گر اهمیت عنصر «پویانمایی» می‌باشد. بنده در مصاحبه های قبلی خود نیز گفته بودم که بازی‌‌های رایانه‌ای تا سال 2030 به اولین رسانه جهان تبدیل خواهد شد و در این میان طبعاً آن‌چه مهم است سوارشدن بر این موج و ارزشی‌سازی آن است که تهیه و ارایه موفق پویانمایی‌ها و بازی‌های رایانه‌ای فاخر ارزشی، گام مهمی در این زمینه محسوب می‌شود.

نقش آثار هنری به خصوص بازی‌های رایانه‌ای در رشد و تربیت کودکان و نوجوانان را چطور ارزیابی می‌کنید و در این خصوص، ما با چه فرصت ها و تهدیداتی روبه‌رو هستیم؟

ببینید بر اساس آنچه مرکز پژوهش‌های صدا و سیما چندی پیش بیان داشت در حال حاضر بالغ بر 18 میلیون نفر بازی کننده یا همان گیمر در ایران وجود دارد که این افراد به طور میانگین روزانه بیش از یک ساعت و نیم مشغول بازی‌های رایانه‌ای هستند که در ماه رقمی بیش از 37 میلیون ساعت می شود.

با توجه به استقبال روزافزون اقشار مختلف جامعه، به ویژه کودکان و نوجوانان، از بازی‌های رایانه‌ای از یک سو و همچنین توجه به بازی‌های رایانه‌ای به عنوان تأثیرگذارترین رسانه در میان تمام رسانه‌ها از سوی دیگر و غیر قابل انفکاک بودن پیام از هر رسانه‌ای از منظر سوم، اثر بازی‌های رایانه‌ای در رشد و تربیت کودکان و نوجوان و دیگر آحاد مردم مشخص می‌شود.

همچنین باید توجه داشته باشیم که سالیانه دست‌کم 4 هزار بازی رایانه‌ای در سراسر جهان تولید می‌شود که بیش از 40 درصد آن‌ها از ابتدای ساخت و تولید از خطوط قرمز فرهنگی ما عبور کرده‌اند و اکثر قریب به اتّفاق 60 درصد مابقی نیز بر روی خطوط قرمز و با راهبرد «یک‌بار کوبیدن روی میخ و یک‌بار کوبیدن روی نعل» عمل می کنند.

هر چند برخی از سازندگان بازی‌های رایانه‌ای خارجی، فرهنگ خود را ساخته و ارائه می‌کنند؛ امّا تأثیرگذاری آن‌ها بر روی افراد جامعۀ بافرهنگ و دیرینۀ ما غیر قابل انکار است.

در این میان اگر نتوانیم بازی‌های رایانه‌ای با قالب دینی و ارزشی تولیدکنیم، لاجرم میدان را به دشمنان انقلاب اسلامی سپرده‌ایم که آن ها هم دنبال اهداف فرهنگی، سیاسی و اجتماعی خود هستند.

نکته مهم دیگر این است که ما در کنار بحث تولید باید بستر و زمینه توزیع و فروش مناسب بازی های رایانه ای ایرانی و اسلامی را در داخل فراهم کنیم که در این خصوص قطعاً حمایت و همراهی مسئولان و سازمان های فرهنگی مربوطه بسیار راهگشا و موثر خواهد بود.

گفتگو از: سید محمد مهدی موسوی

اخبار مرتبط

برچسب‌ها

نظر شما

شما در حال پاسخ به نظر «» هستید.
captcha